ColorMatte, или, простой на практике, сложный прием

Каждого из нас, наверное, просили подкорректировать цвет или фактуру отдельного предмета. Многие по старинке начинают обводить лассо (более продвинутые юзеры используют PenTool, но «скорости» и «удобства» это не особо добавляет) нужный участок, ругаясь на все вокруг. Но есть способ легче, правда чуть хитрее, – отрендрить дополнительно проход цветовых масок объекта. Другими словами, получить изображение, где силуэты разных объектов сцены залиты разными цветами. Например, вот -



Image Hosted by ImageShack.us

Hint: Кстати в этом примере допущена очень полезная ошибка - после цветокоррекции шторы, её отражение все еще осталось оригинального оттенка. Исправить это можно, если выделить маску зеркала, и немного подрезать её руками по краю шторы.

Потом остаётся только загрузить пасс отдельным слоем в том же PhotoShop, при помощи пипетки снять цвет интересующей зоны, и выделить эту зону через select -> by color range. Таким образом, можно получать маски любой сложности за несколько кликов.

Вопрос в том, как получить такое изображение. Причем, по возможности, очень быстро. Я опишу один из методов для Mental Ray, но такой, же принцип можно использовать и в других рендерах.

1) Отрубаем в сцене GI, можно также удалить все источники света (а можно и не удалять), и самое главное снимаем любую HDR-конвертацию изображения, PhotoExposure будет только мешать.

2) Делаем MentalRay материал, и только в слот Surface устанавливаем карту Ramp, меняем все три цвета на один и тот же (например, синий), и поверх этой карту вешаем ColorTint. Все, основной материал готов. Он не воспринимает никакое освещение, и не имеет никакого затенения, просто заливает контур объекта выбранным цветом, и при этом моментально считается.

3) Делаем несколько копий этого материала (в зависимости от желаемого количества масок), меняя цвет при помощи ColorTint. Старайтесь использовать как можно более чистые и различные цвета, ибо чем контрастнее маска, тем удобнее с ней работать.

4) Назначаем разным объектам разные цвета

5) Считаем и сохраняем в любой формат (лучше в тот, что не имеет сжатия, например, PNG)

6) ColorMatte пасс готов к работе.

Это, кстати, не единственный способ, есть еще шейдеры типа constant (например, p_constant), есть накрутка самосвечения в A&D материалах, и еще туча не пришедших мне в голову способов. К чему я это, а к тому, что если поискать - можно найти еще более удобный вариант.

Вариант для Vray-кунов.

1) 1) Отрубаем GI, удаляем лампы, убираем колормаппинг

2) 2) Создаем разноцветные VrayLightMaterial (яркость стоит подобрать самому, не слишком яркую и не слишком тусклую) и используем их, так же как и MentalRay шейдера выше.

Пара практических советов

1) Контрастная красно-сине-зеленая маска, лучше красно-буро-фиолетовой, в силу того, что в первом варианте информация раскидана по трем каналам, и цвета действительно разные, а во втором это все варианты красного.

2) Не делайте 100 оттенков для каждой мелкой детали, все равно, цвет, чаще всего, будет меняться на уровне целого объекта или группы. Сделать всей стеновой плитке один цвет чаще всего удобнее, чем выделять каждую плиточку отдельно, хотя все сильно зависит от ситуации.

3) Для статических изображений можно использовать один и тот же цвет для разных объектов, если они не пересекаются и находятся довольно далеко друг от друга, в таком случае нежеланную часть маски всегда можно быстро исключить.

Надеюсь, этот совет вам поможет достичь быстрой и эффективной постобработки.




1 комментарий:

  1. мм, а в vray же есть рендер-элементс...мм, там вродь есть такая вот штука ;)

    ОтветитьУдалить