Сделал на днях какую-то хренотень о своих уменях. В лучшем стиле, набившей оскомину, фразы - "компания лидер в своей области".
http://ifolder.ru/13060255
Best tall building, my ass
"Лучший небоскреб Азии и Австралии 2009"- такое звание присвоили этому комплексу в Пекине, за авторством Steven Holl Architects.
Оно, конечно, забавно, но по мне так к лучшим не относится. Чуть больше инфы по линку.
http://www.bustler.net/index.php/article/holls_linked_hybrid_awarded_2009_best_tall_building/
Canaan
Потенциально запутанный шпионский сюжет - check
Налет стиля, свойственного Type-moon'овскому поделью - check
неплохие персонажи, вроде журналюги - check
убогие женские персонажи - увы, но check
Пожалуй подавлюсь, но досмотрю, ибо в чем-то уж очень Darker than Black напомнило.
Налет стиля, свойственного Type-moon'овскому поделью - check
неплохие персонажи, вроде журналюги - check
убогие женские персонажи - увы, но check
Пожалуй подавлюсь, но досмотрю, ибо в чем-то уж очень Darker than Black напомнило.
Хуячинг континуэз
краткие выводы, ибо из-за непрекращающегося пьянства, работать получается плохо:
Blender - таки фиговый компоузер. То есть с изображениями он работает нормально. А вот сгенерировать градиент, или нарезать маску, без костылей, не может. Нодовые текстурки потенциально могут сделать это, но не на сегодняшнем уровне их развития.
Paint effects в Maya - прекрасны, но удручающе влияют на время рендера. Но травку рисовать в них, прямо под FOV камеры весело, быстро и эффективно. Надо будет не переводить их в геометрию, а считать отдельным пассом в Maya Software и сшивать с менталовским результатом.
MentalRay Proxy - в 3DsMax сделаны удобнее, клик и готово. В May'ке надо покурить манов, найти скрытый шейдер и не забывать менять режим его работы.
Ярлыки:
3D,
Алконавтизм,
Клиника,
трудовые будни,
Blender,
Maya,
Mental Ray,
Render,
WIP
Редкий стильный контейнер
единственных из всех виденных мной контейнерных домов, что не выглядит как кусок складской свалки в порту
http://www.archdaily.com/27386/platoon-kunsthalle-graft-architects/
Content-Preserving Warps for 3D Video Stabilization
http://www.youtube.com/watch?v=3TlCGh5Pc90
Очень интересная технология.
Сначала в трехмерном простанстве отслеживаюся ключевые точки изображения.
Потом строится идеальный линейный или параболический путь для камеры в объеме. Как вариант, просто сильно упрощается оригинальная расшатанная траектория.
И наконец, точки оригинального изображения "подтягиваются" к той позиции где они были бы видны с идеального пути.
Цена удовольствия не хилый кроп, и периодический пиздос на сложных и мелких поверхностях, особенно не повезло перилам на одном ролике. Скорость работы так же скромно не упомянута. Но идея забавная.
На сайте разработчиков, к несчастью, мало писанины, зато много примеров использования.
Очень интересная технология.
Сначала в трехмерном простанстве отслеживаюся ключевые точки изображения.
Потом строится идеальный линейный или параболический путь для камеры в объеме. Как вариант, просто сильно упрощается оригинальная расшатанная траектория.
И наконец, точки оригинального изображения "подтягиваются" к той позиции где они были бы видны с идеального пути.
Цена удовольствия не хилый кроп, и периодический пиздос на сложных и мелких поверхностях, особенно не повезло перилам на одном ролике. Скорость работы так же скромно не упомянута. Но идея забавная.
На сайте разработчиков, к несчастью, мало писанины, зато много примеров использования.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)